Digital Game Based Learning

Constantin Mayer

„In meiner Kindheit habe ich sehr viel Computer gespielt. Vor etwa 20 Jahren bekamen mein älterer Bruder und ich die erste Spielkonsole zu Weihnachten geschenkt. Von diesem Zeitpunkt an verbrachten wir sehr viel Zeit hinter dem Bildschirm. Aus früheren Streitigkeiten entstand dadurch nach und nach ein soziales Miteinander, welches wir bis zu diesem Zeitpunkt kaum kannten, da unser Verhältnis immer eher angespannt war. Wir tauschten uns gegenseitig aus wie verschiedene Aufgaben zu bewältigen sind und geleiteten die virtuellen Helden durch die Spielwelten bis ans Ziel. Es gab zwar keine greifbaren Ergebnisse, allerdings war es immer ein Erfolgserlebnis schwierige Aufgaben gemeinsam zu meistern. Diese Art und Weise sich selbstständig Inhalte anzueignen, Probleme zu hinterfragen und anschließend zu meistern, hat mich sehr geprägt und spiegelt sich auch heute noch in meinem Lernstil wieder.“

Ebner, Le und Weber zeigen im Lehrbuch für Lernen und Lehren mit neuen Technologien auf, dass besonders bei digitalen Spielen die Spielerin/der Spieler wiederholt Lernprozesse durchlebt. Diese Spiele können eine große Faszinationskraft auf Spielende auslösen, was auf Erfolgserlebnisse und Herausforderungen zurückzuführen ist. Beim spielbasierten Lernen wird diese Faszinationskraft als Potenzial angesehen, die Lernmotivation zu steigern. Aufgrund der Möglichkeit, Explorationsräume zu erschaffen, eignen sich digitale Spiele besonders gut, um Lernprozesse, mit der Möglichkeit zur Selbsterfahrung und Empathie, zu initiieren. Dieses Potenzial bestätigt das Bestreben, spielbasiertes Lernen als Vermittlungsform für Wissen und Fertigkeiten zu instrumentalisieren.

Das Ziel von Lernspielen ist es, praktisch anwendbares Wissen und Fähigkeiten zu trainieren. Computerspiele funktionieren meist nach bestimmten Regeln und folgen einer Spiellogik. Dabei kann es beispielsweise darum gehen, besonders reaktionsschnell zu sein oder strategisch kluge Entscheidungen zu treffen. Manche Spiele (vor allem Online-Spiele) setzen soziale Fähigkeiten voraus, zum Beispiel wenn es darum geht, mit anderen Spielern in Kontakt zu treten oder im Team zu spielen.

Doch was genau bewegt Menschen dazu, Spiele wieder und wieder zu spielen? Welche Spiele haben einen pädagogischen Nutzen und können speziell entwickelte Lernspiele mit der Qualität und Attraktivität von kommerziellen Spielen überhaupt mithalten?

Bei digitalen Spielen kommen sehr viele Aspekte der Motivationspsychologie zu tragen, was zum Teil an der kundenorientierten Gestaltung dieser Spiele liegt, welche gezielt verschiedenste Unterhaltungsprozesse kombinieren. „Zentrale Unterhaltungsprozesse sind Selbstwirksamkeitserfahrung, Spannung beziehungsweise Lösung und simulierte Lebens- und Rollenerfahrungen, die bei Spielen zu einem integrierten Erlebnis verschmelzen.“ Neben motivationalen Aspekten spielt ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Herausforderung des Spiels und Fertigkeit der Spielerin/des Spielers eine große Rolle. Hält sich dieses Verhältnis die Waage, entsteht ein Flow-artiges Verhalten, wie es Mihály Csíkszentmihályi bereits 1975 beschrieben hat. Dabei erlebt die/der Spielende einen positiven emotionalen Zustand, in dem diese/r ohne bewusstes Eingreifen einfach Handlung auf Handlung folgen lässt und dabei Umgebung und Zeit kaum mehr wahrnimmt. Doch nicht jedes Spiel erzeugt ein Flow-Feeling. Je nach Interessen, Fähigkeiten oder persönlichen Anforderungen an ein Spiel enden manche Spiele schnell wieder in den Regalen. Besonders Lernspielen wird oft nachgesagt, dass Sie zu wenig Content bieten oder dass der gebotene Content zu einfach aufbereitet wird.

Nach Gee sollen für optimalen Lernerfolg durch ein Spiel Umgebungen gewählt werden, welche eine begrenzte Zahl an klar erkennbaren Einflussfaktoren aufweisen. Dadurch wird die Komplexität begrenzt und die Spielerin/der Spieler kann sich auf die eigentliche Aufgabe konzentrieren. Zudem sollten Sandkastenbedingungen geschafft werden, in denen sich Spielende sicher fühlen. Eine sichere Zone, in welcher zumindest in der Anfangs- oder Kennenlernphase eines Spiels keine Angst vor ernsten Konsequenzen zu erwarten ist. Eine begrenzte Zahl an Einflussfaktoren grenzt jedoch komplexe Spielwelten und umfangreichen Content nicht aus. Betrachtet man das momentane Angebot an Lernspielen wird schnell klar, dass Lernspiele oft nicht mit der Qualität und dem Content von kommerziellen Spielen mithalten können. Dieses Phänomen lässt sich durch die Komplexität professioneller Software sowie begrenzter Ressourcen seitens der Lernspiel-Hersteller erklären.

Zum aktuellen Zeitpunkt gibt es noch keine Software, welche guten Unterricht garantieren kann. Somit bleibt die Qualität des Unterrichts von der Lehrerin/vom Lehrer abhängig. Jedoch gibt es mittlerweile ein großes Angebot an unterschiedlichster Software, welche begleitend zum analogen Unterricht eingesetzt werden kann. Neben Quizspielen, Wirtschaftssimulationen und Abenteuerspielen gibt es noch unzählige andere Möglichkeiten, Lehrinhalte auf spielerische Art und Weise zu vermitteln.

Smartphones sind vermutlich das weitverbreitetste Medium unserer Zeit. Dieses Medium bietet unzählige Möglichkeiten, Unterricht interaktiv zu gestalten. Neben Kommunikation und Datengenerierung in Form von Texten, Grafiken, Audiodateien und Videos gibt es noch zahlreiche andere Anwendungen und Spiele, welche im Unterricht eingesetzt werden können. Eine pädagogisch sinnvolle Integration dieser Anwendungen stellt dabei die größte Herausforderung dar. Laut der JIM-Studie 2014 (Jugend, Information, (Multi-) Media) besitzen etwa 90 Prozent der Jugendlichen ab 13 Jahren ein Smartphone, Tendenz steigend. Eine Umfrage des FMK (Forum Mobilkommunikation) zeigt jedoch, dass sich der Großteil der österreichischen Lehrerinnen und Lehrer für ein Handyverbot an Schulen ausspricht. Als Argumente für ein Verbot werden der hohe Ablenkungsgrad der Geräte und Mobbingmöglichkeiten in den Sozialen Medien genannt. Jedoch ist nicht zu missachten, dass es die Aufgabe der Schule ist, die Jugendlichen auf das Leben vorzubereiten. Und besonders in der heutigen Zeit wird in vielen Bereichen eine gewisse Medienkompetenz abverlangt.

Meiner Meinung nach bedarf es mehr Medienkompetenz seitens der Pädagogen sowie frühere und pädagogisch sinnvolle Integration von Lernsoftware und kommerzieller Software im Unterricht. Guter Unterricht sollte zwar nicht von einem Medium oder einer Anwendung abhängen, jedoch sollte Unterricht auch kein Medium ausgrenzen.

Quellen:

Ebner, M., Le, S., & Weber, P. (2013). Lehrbuch für Lernen und Lehren mit neuen Technologien. Berlin: epubli GmbH.
Gee, J. P. (2004). Von http://greav.ub.edu/der/index.php/der/article/download/73/161 abgerufen
Kuhn, A. (2009). Einfluss sozialer Interaktion auf Flow Erleben in virtuellen Wirklichkeiten.
Csíkszentmihályi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.
MPFS. (2014). JIM Studie. Von www.mpfs.de abgerufen
qualiboxx. (o.E.). Von http://www.youtube.com/watch?v=9BiR4I2WEic abgerufen

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