Das virtuelle Klassenzimmer

Rebecca Rottensteiner

Schools of the Air

Technikbasierte Formen schulfernen Unterrichtes aufgrund historischer bzw. geografischer Gegebenheiten gibt es bereits seit längerem: In Australien erstrecken sich Farmen über tausende von Quadratkilometern, was den täglichen Schulbesuch – der weiten Wegstrecken wegen – praktisch verunmöglicht. Hier kommt die Schule mittels Internet und Funk zu den Schülern. Die Fernkurse werden in Englisch abgehalten und erfordern eine qualifizierte Betreuung zu Hause; die Betreuer müssen eine mittlere Reife haben. Sie erhalten die Stundenpläne und die Zeiteinteilung für die Schüler sowie für die Organisation des schulischen Arbeitsplatzes zu Hause. Sie achten auf die Einhaltung, beaufsichtigen schriftliche Fernkurse und Radiolektionen und besprechen die Schularbeiten mit den Kindern. Einmal jährlich treffen sich die Betreuer mit den Lehrern für Instruktionen.

Das System der schriftlichen Fernkurse begann 1916, die erste Funk-Schule wurde 1951 eröffnet.Die Schüler erhielten einen Transceiver, der eine aktive Teilnahme der Schüler am Unterricht ermöglicht. Mit dem Internet wurde die Kommunikation noch weiter vereinfacht. Die notwendige Ausstattung kann für eine geringe Gebühr von den Schulen gemietet werden. Mittels Webcams können sich die Schüler sehen und das fiktive wird zu einem virtuellen Klassenzimmer.Vor dem Web wurden Übungshefte und fertige Hausaufgaben mit großen Viehtransportern, „Road Trains“, mitgeliefert.

Abgesehen davon, dass es sich hier nicht um qualitativ neue, alternative Unterrichtsformen zu handeln scheint, sondern eher um einen klassischen Unterricht, der mit digitalen Mitteln 1:1 „ausgelagert“ wurde, könnte man noch anmerken, dass eine strukturell ähnliche Vorgangsweise auch auf dem Forum Alpbach 2014 diskutiert wurde. Es handelt sich um den Einsatz von Online-Lernplattformen für Massive Open Online Courses (MOOCs) im akademischen Bereich, die neuen Zielgruppen weltweit kostenlose akademische Bildung auf Hochschulniveau ermöglichen sollen (Schlagwort: „Digital University“). Solche MOOCs werden als Hebel zum Erreichen neuer Zielgruppen und als Mittel für mehr Transparenz und Qualität in der Lehre gesehen. Diese Ergänzung soll hier nicht weiter ausgeführt werden, da es sich – ähnlich wie bei den australischen „Schools of the Air“ – eher um die technologiebasierte quantitative Übermittlung von Wissen als um eine qualitative Umorientierung des didaktischen und des mathetischen Umganges mit Wissen handelt.

Seit langem sind Reformen des Bildungswesens, wie sie etwa in Österreich durch die Einführung von Gesamtschule und Zentralmatura repräsentiert werden, heiße Diskussionspunkte. Die Zentralmatura macht vor allem mit ihren diversen Pannen Schlagzeilen in den Medien, aber auch die Idee von Einsparungsmaßnahmen im Bildungsbereich war und ist in Politik und Öffentlichkeit stark umstritten. Was aber allzu selten öffentlich thematisiert wird, ist eine – neuen gesellschaftlichen Forderungen und ebenso neuen technischen Möglichkeiten entspringende – Neustrukturierung des Unterrichtsformates in den Schulen. Im Rahmen des bildungspolitischen Diskurses könnten die vorgeschlagenen Formate unterschiedlicher kaum sein.

Auf der re:publica 2014 widmeten sich einige Vorträge der Idee, neue Medien in den Unterricht zu integrieren und alternative Unterrichtskonzepte zu entwickeln.

Im Vortrag „Wildnis in der Wildnis: Digitaler Aufbruch in den Schulen“ von Stephan Noller, Maxim Loick, Hilli Knixibix und Saskia eine Abiturientin diskutierten vier Personen aus unterschiedlichen Erfahrungsfeldern das Thema „Bildung und neue Medien“. Hilli Knixibix arbeitet in der Kinderabteilung der geschlossenen Psychiatrie und unterrichtet dort. Als sie für ihre Abteilung einen (gespendeten) Computer mit Internetzugang bekommen hatte, integrierte sie diesen in ihren Unterricht. Ihre Schüler bekamen die Gelegenheit, sich täglich in Form von Blogbeiträgen zu äußern. Dadurch, dass dieser Internet-Zugang nicht nur zu Recherchezwecken verwendet wurde, erlebten die Schüler eine Form von bisher nicht gekannter Medienpräsenz. Sie „…schienen sich selbst anders zu erleben“. Die Resonanz der Schüler war durchwegs positiv. Knixibix beschrieb diese Integration als wesentlichen Vorteil, da die Schüler so am Unterricht teilhaben und nicht nur teilnehmen konnten und aktiv an der Mitgestaltung beteiligt waren. Die Lehrkraft steht damit nicht mehr als Wissensmonopol im Mittelpunkt, da sich die Schüler das Wissen nun auch selbst erarbeiten können.

Maxim Loick und Stephan Noller berichteten davon, wie sie in einer Grundschule in Köln einen Workshop abhielten, bei dem sie Schülern nach kurzer Einführung und Rechercheübung die Möglichkeit boten, aktiv an einem Blog mitzuarbeiten. Weiters wurde ihnen ein „kleines Wiki-Tool“ zur Verfügung gestellt. Nach Loicks und Nollers Einschätzung macht das selbstständige Mitgestalten die Schüler sowohl kreativ(er) als auch aktiv(er) – so war eine deutliche Selbstorganisation des bisher frontalen Unterrichts hin zu „aktivem Chaos“ bemerkbar, was sich auch in einem gesteigerten Interesse an bisher als „Pauschal-Lernstoff“ wahrgenommenem Lehrstoff (zum Beispiel zum Thema Internet-Sicherheit) zu äußern schien. Im Kreativbereich begannen die Schüler, in Eigenregie erstellte Konzepte (etwa für eine Fernsehshow) zu planen und weiter zu entwickeln. Die beiden Speaker berichteten außerdem, dass das Web-Knowhow der Schüler bereits sehr weit wäre – viel weiter, als manche Erwachsene es wahrzunehmen scheinen. So registrierten die Vortragenden, dass Schüler der zweiten Schulstufe durchwegs über eigene Mailadressen verfügten, diese auch sachgerecht verwendeten, sowie sich der Google-Recherche selbstverständlich und korrekt bedienten. Das Internet ist und wird auch in Zukunft für die Generationen eines der wichtigsten Arbeitsinstrumente sein. Deshalb sollte es bereits in den Schulen zur Verfügung stehen. Es ist als Vernetzungssystem zu sehen, das den Schüler bereits in der Schule beim lebendigen Lernen helfen kann.

Aus dem Publikum kam sowohl positive als auch negative Resonanz. Ein Rektor äußerte Bedenken, dass sich die Ebenen vermischen würden. Damit meine er Privatsphäre, Selbstverwirklichung und Gestaltungsformen. Die Gegenargumentation der Diskussionsgruppe bezog sich unter anderem auf die Vermittlung von Medienkompetenz. Schüler wüssten zwar, wie sie im Internet Informationen fänden; jedoch wüssten die meisten nicht, wie dieses Finden technisch funktioniert, warum es so etwas wie einen NSA-Skandal geben konnte und wie man sich gegen ungewollte Überwachung schützen könnte.

All das fänden sie üblicherweise nicht selbst heraus, weshalb es löblich wäre, wenn die Schule hier Hilfestellung leisten und Medienkompetenz vermitteln könnte. Wie funktioniert Internet? Warum gibt es Falschmeldungen? Wie wird Information aktualisiert? Das Thema „Internet und Computer“ ist jedoch im schulischen Lehrplan noch nicht vorgesehen. Eine Idee wäre es, das Fach Computing ab der ersten Klasse einzuführen.

In „Lehrst du noch oder lernst du schon“ präsentierten Schüler und Lehrer der Oskar-von-Miller-Schule (Kassel) das SOL-Lernkonzept. Hierbei bekommen die Schüler zu Beginn eines Lern-Zyklus einen Input zu einem Thema und erarbeiten sich den Rest im Rahmen eines selbstverantwortlichen Lernprozesses entweder alleine oder in Gruppen. Die Schüler müssen am Ende in ihrem Portfolio eine Präsentation zum (digitalen) Lernprodukt abhalten. Während des Lern-Zyklus gibt es regelmäßig individuelle Gespräche mit den Lehrenden, die Feedbackrunden. Zur Verfügung stehen ein YouTube-Kanal, Flickr und Moodle. In diese Plattformen können die Schüler Filme, Bilder und dergleichen einbetten, um das Ganze dann im Portfoliosystem Mahara für die Präsentation aufzuarbeiten. Speziell diese Werkzeuge wurden gewählt, um die Schüler auf höhere Bildungs- und Lehrinstitute wie zum Beispiel Universitäten vorzubereiten, da diese ebenfalls mit Systemen wie Mahara und Moodle arbeiten. In diesem „Lernschrittkonzept“ wird gezeigt, wie sich schulischer Wissenserwerb von der Didaktik – die Kunst des Lehrens – zur Mathetik – die Kunst des Lernens – verschiebt, wenn Schule vom Lernenden her gedacht wird, so die Vortragenden.

Der Vortragsblock „re:learn konkret: Geschichten aus der Praxis für die Praxis“ lies vier Redner zu Wort kommen, die verschiedene Ideen präsentieren, wie neue Medien und Spiele im Unterricht zweckdienlich eingesetzt werden können, inklusive Praxisbeispielen. Zwei dieser Ansätze werden hier zusammengefasst.

„Brechen wir auf in die (Minecraft) Wildnis – in der Schule“

Lernspiele werden spezifisch formuliert, um Lerninhalte mehr oder weniger spielerisch zu transportieren. Dieses Prinzip funktioniert jedoch auch mit anderen, thematisch passenden Spielen. Hier wurde gezeigt, wie man kommerzielle Spiele (am Beispiel Minecraft, das zum Texterstellungszeitpunkt zu den weltweit meistverkauften kommerziellen Spielen gehört) für den Unterricht fruchtbar machen kann. These ist hierbei, dass ein derart „spielerischer“ Unterricht auch positive Auswirkungen auf gruppendynamische Prozesse hat. Dazu sei angemerkt, dass es sich bei Minecraft eher um eine Lernumgebung als um ein „klassisches“ Lerntool handelt, da es keine Lerninhalte vermittelt, sondern im Prinzip die Art der Vermittlung dieser Inhalte – des „Lehrstoffs“ – um eine neue Möglichkeit erweitert. Als Beispiel wurde hier die MinecraftEDU-Version herangezogen, die laut Vortragendem mit ihrer Mischung aus „Sandkastenspiel und Legobauen“ Kreativität sowohl anregt als auch zulässt.

MinecraftEDU ist eine Modifikation des Spiels, die speziell für den Unterricht entwickelt wurde und Erweiterungen enthält, die auf den Gebrauch in Unterrichtssituationen abgestimmt wurden. Ein Beispiel hierfür sind von der weltweiten Lehrer-Community entwickelte Tests bis hin zu fertigen Unterrichtsblöcken.

In der 7. Klasse eines Gymnasiums in München wurde ein Tagesworkshop im Lehrfach Kunst mit den Themen Architektur und Design abgehalten. Hierbei wurde das Thema mit MinecraftEDU spielerisch aufgearbeitet. Insgesamt nahmen 28 Schüler an diesem Workshop teil, die sich in vier Gruppen zu je sieben Personen gruppierten. Gearbeitet wurde jeweils zu zweit an einem Laptop. Die Aufgabenstellung war folgende: „Baue eine Wohngemeinschaft“. Bevor die Schüler jedoch los legen konnten, wurde in einem theoretischen Teil diskutiert, was eine Wohngemeinschaft ist und was man dafür bauen müsste bzw. was alles zu einer Wohngemeinschaft gehören sollte. Außerdem entwickelten die Schüler Regeln für eine funktionierende Gruppendynamik und stellten dafür drei Regeln auf. Wenn diese nicht eingehalten wurden, gab es eine Bestrafung nach Mehrheitsbeschluss (zum Beispiel: Matheaufgaben machen statt am Workshop teilnehmen).

Bemerkenswert an diesem Ansatz ist, dass es sich im Prinzip um eine Form des „klassischen“ Unterrichts handelt, der mit der Verwendung einer computergestützten Lehr- und Lernumgebung angereichert wurde. Im Gegensatz zur Ersetzung eines „lehrerfokussierten“ Frontalunterrichts durch einen Frontalunterricht via Bildschirm, den manche Lehr-CDs, -Videos, etc. zu suggerieren scheinen, ist es die Einbettung in ein soziales Umfeld von Lehrenden und Lernenden, die hier attraktive Facetten beisteuert.

Andere Beispiele für Games, die im Unterricht eingesetzt werden könnten, sind Portal 2 und Sim CityEDU. Die Herstellerfirmen beider Spiele unterstützen Lehrer mit Materialien, die für den Unterricht eingesetzt werden können.

Aristoteles mit der Brechstange

Ein weiteres Beispiel brachte der Redner in „Aristoteles mit der Brechstange – Games im Deutschunterricht“. Der Titel bezieht sich hierbei wohl auf den stets stummen Spieler-Avatar und Helden von Half-Life, Dr. Gordon Freeman, der am Anfang des Ego-Shooters nur mit einer Brechstange bewaffnet ist. Der Vortragende ist selbst Lehrer an einer Schule in Bayern und setzt dort kommerzielle Spiele im Unterricht ein, um Schülern Grundlagen des Literaturverständnisses nicht nur mit Büchern und „alter“ Literatur zu vermitteln.

Lehrziel des Deutschunterrichts ist das literarische Lernen, also lernen, Geschichten zu verstehen. Die traditionelle Kulturtechnik dafür ist Lesen. Laut Beschreibung des Speakers stehen die Lesekompetenz und die literarische Kompetenz in einem ursächlichen Zusammenhang. Da jedoch bei Schülern in der Mittelstufe oft ein Defizit in der Lesekompetenz vorhanden ist, wird auch die literarische Kompetenz auf dem traditionellen Vermittlungsweg nicht gefördert. Sein Ansatz sei es, die literarische Kompetenz mit Spielen (Beispiele: Half-Life, Warcraft III, Ceville), diese haben für die Schüler meist eine höhere Bedeutung als die klassischen Literatur, zu fördern. Das kann bereits in der Unterstufe anfangen.

Basiswissen Drama vermittelt er mit Half-Life, für das strategische Denken greift er auf Warcraft III zurück. Im weiteren Verlauf des Vortrages beschreibt der Speaker, welche Aspekte der Dramaturgie in Half-Life wieder zu finden sind, und wie die Schüler diese spielerisch erlernen.

Fazit

Das Fazit des Themenblocks “re:learn” lautet wohl, dass die vielfältigen Möglichkeiten von Internet- und Kommunikationstechnologien im traditionellen Unterricht noch lange nicht ausgeschöpft sind. In Anbetracht der vielversprechenden „Experimente am lebendigen Schüler“ wäre es mehr als nur sinnvoll, alternative, webbasierte Lehrmodelle, noch stärker zu fördern. Informations- und Kommunikationstechnik im schulischen Unterricht mögen zwar (noch) weitestgehend in experimentellen Zusammenhängen erprobt und diskutiert werden, doch erlauben die im Rahmen der re:publica 2014 demonstrierten Ergebnisse jetzt schon einen Ausblick auf künftige, mögliche Lern- und Lehr-Konzepte.

Wir leben in einer Gesellschaft, deren Existenz auf die Ressource Wissen gegründet ist. Uns stehen durch die Informations- und Kommunikationstechnik vielfältige Möglichkeiten zur Verfügung um diese Ressourcen weiter auszubauen. Im Zeitalter der Informations- und Kommunikationstechnologie sollten alte Strukturen aufgebrochen bzw. durchbrochen werden um einen gesellschaftlichen Wandel möglich zu machen. Wenn sich Sektoren wie Technik und Medizin weiterentwickeln, sollten die gesellschaftlichen Basistechniken nicht hinten anstehen. Ohne Zweifel gehört hier der Bildungssektor dazu.
Die beschriebenen Unterrichtsexperimente sind jetzt schon ein zukunftsweisender Beitrag zum System Bildung, auch wenn an einigen Stellen noch Optimierungsbedarf bestehen mag. Die Grundidee ist und bleibt die neuen Medien stärker im Unterricht zu integrieren und das Lernprinzip zu modernisieren. Auf welche Art und Weise, sollte an dabei ebenso an den Stand der Technik wie an die heutigen Bedürfnisse der Schüler selbst angepasst werden.

Selbst im digitalen Zeitalter haben auch Bücher sicherlich noch ihre ganz eigene Berechtigung und Qualität, zugleich reichen sie aber in einer Gesellschaft, in der Wissen mehr denn je zu einem immateriellen Gut und dabei mobiler, veränderlicher und flüchtiger geworden ist denn je, alleine nicht mehr aus um den geänderten Anforderungen von Wissensvermittlung gerecht zu werden. Mit den Mitteln elektronischer Medien erweitern neue Konzepte und Zugänge die Möglichkeiten von Bildung in einer Art und Weise die man durchaus als ein wenig revolutionär bezeichnen könnte.
Man könnte schon fast soweit gehen zu sagen: “Wer diese Revolution verschläft, hätte ebensogut die Erste industrielle Revolution verschlafen können.”

Weitere Meinungen zum Thema “virtuelles Klassenzimmer”

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Quellen:
Bildung verfangen im Netz? Was hilft, wenn nichts hilft?
Wildnis in der Wildnis – Digitaler Aufbruch an unseren Schulen
Kano: A computer anyone can make
Lehrst du noch oder lernst du schon? – Moderne Schule ist (k)eine Frage der Technik
re:learn konkret: Geschichten aus der Praxis und für die Praxis
Funkunterricht Australien: School of the air
Funkunterricht Australien: Alleine lernen im Outback
derstandard.at – Alpbach Digital University soll Lehre an klassischen Unis verändern

Rebecca RottensteinerDas virtuelle Klassenzimmer

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